|
|
||
|
Музыка по жанрам Еще по теме Материалы о музыке
|
Теги страницы: ЕАХ - это аббревиатура для Environmental Audio Extensions. Эта технология была разработана Creative Labs и претерпела изменения до второй версии (на момент написания книги, ЕАХ 2.0 юязляетея последней версией). Чтобы понять, что делает ЕАХ, вы прежде должны разобраться с самыми важными аспектами изменения звука на основании его окружения. Как вы уже узнали, используя некоторые вычисления для моделирования отражений симулированных звуковых волн от симулированных стен, компьютер может создавать очень реалистичное эхо, что в свою очередь позволяет моделировать большое число окружений. Преграды (occlusion) и помехи (obstruction). Преградой называют что-либо, что физически разделяет источник звука и приемник (к примеру, стена). Помеха, с другой стороны, - это когда источник и приемник находятся в одном и том же помещении, но существует объект (скажем, ящик), который располагается между ними. Направленность источника. Когда вы, в реальной жизни, задаете направление источника звука, не все частоты соответствуют направлению одинаково. Нижние частоты соответствуют совсем не так сильно как высокие. Именно когда вы настраиваете свой домашний кинотеатр, не так важно, куда вы поставите ваш савбуфер, но вот позиция и направленность ваших средне- и высокочастотных динамиков очень важна. Продвинутые API для 3D звука позволяют вам настраивать направленность источника для средних и высоких частот отдельно. Эти три понятия являются основными для моделирования окружения. ЕАХ работает со всеми тремя. ЕАХ доступен и для DireeiSound, и для OpenAL, и интеграция с обоими достаточно незамысловата. В DirectSound вы просто получайте интерфейс для объекта ЕАХ, соответствующего конкретному источнику звука; в OpenAL ЕАХ является расширением (extension) и доступ к нему легко осуществляется через механизм расширений OpenAL. Вы можете больше узнать про ЕАХ на сайте разработчиков er.creative.com. Кодировка Dolby Digital. Если вы профессиональный разработчик, создающий профессиональную игру, вы обязаны познакомиться с кодировкой Dolby, особенно с кодировкой Dolby Digital. По существу, кодировка позволяет вам кодировать раздельные каналы ли м в один битовый поток. Так же, как вы можете кодировать два [Ш- личных канала в стерео WAV файл, вы можете кодировать левый, правый, центральный каналы и канал правого и левого окружения (surround) в битовый поток Dolby. Битовый поток также поддерживает LFE (Low-Frequency Effects - низкочастотные эффекты) канал, который содержит частоты ниже 120Гц. Для более подробной информации по кодировке Dolby Digital, смотрите сайт dolby.com. Заключение. Этой главой завершается ваше изучение 3D звука. Сейчас у вас должно быть достаточно знаний, чтобы реализовать 3D звук в ваших играх и, возможно, реализовать какую-нибудь из продвинутых технологий, такую как ЕАХ. Будущее 3D звука становится светлее и светлее с каждым днем. Уже появились звуковые карты, которые аппаратно моделируют отражения отдельных звуковых волн. Закон Мура продолжает предоставлять звуковую аппаратуру профессионального уровня покупателям, и каждое поколение звуковых карт обладает более мощными возможностями. Если вы считали, что качество игрового звука зависит только от числа каналов и частоты выборки, то я надеюсь, что эта глава изменила ваше мнение. |
|