Интернет магазин музыки, mp3 почтой, заказать mp3 диски

баннер интернет-магазина ножей nifovka.ru

RSS - RSS,
Карта сайта

Rambler's Top100

Написать на e-mail © 2007-2012 г.

Цены на биксенон. Hid биксенон.



Теги страницы:

Посмотрите внимательно на структуру DSFXI3DL2Reverb. Это сердце процесса отражений I3DL2. Переменные в этой структуре описывают эффект DirectX, как изменяется звук. Вот, что значит каждый член (я специально перечисляю их не по порядку, потому что некоторые объяснения зависят от других). Все эти параметры имеют минимальное, максимальное значение и значение по умолчанию, определенные в заголовочных файлах DirectX. Совет. Если вы не знаете, то милибел (ма, - это одна сотая децибела. То есть 100 милибел - это то же самое, что и 1 децибел. Несколько параметров, которые нам встретятся, являются ослаблениям .. измеряемыми в милибелах. Если вы зададите ослабление равным -50мБ вы установите снижение громкости на полдецибела.

flHFReference определяет высокие частоты в Герцах. Несколько последующих параметров зависят от высоких частот. Этот параметр говорит DirectX, какие ¦ астоты считаются высокими. Например, если вы выставите эту величину равной ее значению по умолчанию, 5000Гц, вы сообщите DirectX, что любая частота, большая 5000Гц, считается высокой IRoom. Значение ослабления помещения (room attenuation) в милибелах (мБ). Этот параметр влияет на то, насколько громок эффект помещения. Не забывайте, что это ослабление, что значит, что полная громкость соответствует кулю, а пониженной громкости соответствуют отрицательные значения. Значение по умолчанию -10ООмБ {-1 децибел).

IRoomHF значение ослабления помещения для высоких частот в милиселах. В реальном мире различные помещения заглушают высокие частоты иначе, чем низкие частоты. Используя эту переменную, вы можете сообщить DirectX, насколько сильно ослабить высокие частоты (частоты, лежащие выше параметра IHFReference). Например, вы можете выставить это значение равным -1ООООмБ и IRoom равным - МООмБ, чтобы создать окружение, которое полностью гасит высокие частоты, но позволяет проходить низким. Это даст эффект нахождения под водой fIDecayTime.

flRoomRolioffFactor Фактор спада помещения говорит DirectX, насколько быстро затухают процессы отражения, при удалении приемника и источника. Обратите внимание, что этот параметр влияет только на фактор спада для отражений; фактор спада для основного звука по-прежнему контролируется приемником.

fiDecayHFRatio. Как долго (в секундах) существует эхо. Если вы выставите значение высоким, то звук будет такой, как будто вы в Большом Каньоне (много эхо!) Низкое значение создаст ощущение глухого помещения безо всякого эха. Отношение времени затухания высоких частот к времени затухания низких. Если вы выставите этот параметр равным 1, высокие частоты и низкие частоты будут существовать одно и то же время. Если меньше i. то высокие частоты затухнут раньше низких. Для значений больших 1 высокие частоты просуществуют дольше, чем низкие (обычно нереалистично). Значение по умолчанию 0,83.

IReflections. Ослабление ранних отражений относительно IRoom в мБ. Ранние отражения - это первые эхо, которые слышно в помещении. Это'! параметр говорит DirectX, совпадает ли громкость ранних эффектов отражения с IRoom или же они тише или громче. Значение по умолчанию -2602мБ делает ранние отражения тише.

flReflectionsDelay. Число секунд, которое разделяет прямой путь и ранние отражения. Проще говоря, насколько долго ждет DirectX после гого, как звук воспроизведен, прежде чем появится эхо. Поумолчанию 0,007 секунд. Для моделирования больших помещений, увеличьте значение; для моделирования небольших пространств уменьшите iReverb. Ослабление позднего отражения относительно IRoom в милибелах. Аналогично IReflections определяет, должны ли эффекты отражения быть громче или тише, чем ослабление IRoom. Значение поумолчанию 200мБ, что делает их чуть громче.

AReverbDelay Время между первым ранним отражением и поздним отражением в секундах. Другими словами, параметр говорит DirectX, насколько долго ждать, после того как было воспроизведено первое раннее отражение, до проигрывания позднего отражения flDiffusion. Плотность эхо позднего отражения в процентах. По умолчанию 100%