Интернет магазин музыки, mp3 почтой, заказать mp3 диски

баннер интернет-магазина ножей nifovka.ru

RSS - RSS,
Карта сайта

Rambler's Top100

Написать на e-mail © 2007-2012 г.

osram cool blue hyper отзывы



Теги страницы:

После того как вы создали барабанную петлю как собственный DLS инструмент, настало время обратить свое внимание на объект стиля и, в особенности, на те инструменты, которые вы хотите использовать в его схемах. Сначала определение: ансамблем называется любое подмножество звукового набора General MIDI и любых DLS коллекций, которые у вас имеются; ансамбль также указывает DirectMusic значения по умолчанию для громкости панорамирования, октавы и транспозиции для инструментов стиля. Каждый инструмент в ансамбле принадлежит либо звуковому набору GM либо собственной DLS коллекции, но в ансамбле не обязательно присутствует звуковой набор GM и все DLS коллекции. Или, говоря языком программистов, ансамбль - это дополнительный уровень структурирования для выбора инструмента.

К счастью, настройка ансамбля менее сложна, чем преобразование вашей барабанной петли WAV файла в DLS инструмент. Чтобы настроить ваш ансамбль, дважды щелкните по Band!, внутри директории Bands вашего стиля. Вы должны увидеть Band Editor (редактор ансамбля). Для начала привяжите вашу собственную выборку барабанной петли к PChannel. Почему именно к каналу. Спецификация MIDI - все наборы ударных должны быть на канале 10. Вы сказали DirectMusic, что ваша барабанная петля - это набор ударных, когда выставили флаг ударных в редакторе DLS, и таким образом DirectMusic даст вам возможность выбрать только этот канал.

Дважды щелкните по PChannel в левом окне списка (или щелкните по нему правой клавишей и выберите Properties, или нажмите - это все одно и то же). Выставьте флаг инструмента, а потом щелкните на большой кнопке, находящейся прямо под ним. Появится всплывающее окно, выберите нижний вариант: Other DLS. Появится диалоговое окно, в котором вы можете выбрать DLS коллекцию и инструмент в этой коллекции, который будет привязан к данному каналу. Если вы точно следовали моим указаниям, то вы должны увидеть ваш (О, 0) инструмент в списке. Щелкните, чтобы привязать инструмент к PChannel 0. Закройте окно свойств и обратите внимание на то, что окно списка изменилось.

Также вам нужно будет два других (реальных) инструмента, которые вы будете использовать в вашем примере музыки. Музыка будет делиться на две части ¦ гармонию и мелодию. Гармония будет использовать PChannel 1, а мелодия PChannel 2. Так как вы будете вводить арпеджио для гармонии, я предлагаю использовать фортепиано; для мелодии я выбрал инструмент GM «Voice Ooits». Совет. По умолчанию в редакторе ансамблей отображаются только 16 PChannels. Вы можете увеличить их количество (или избавиться от ненужных), щелкая правой клавишей внутри списка). Диаграмма справа позволяет вам настроить относительную громкость и панорамирование инструментов в вашем ансамбле. Громкость откладывается по вертикали, панорамирование по горизонтали. Если вы хотите, чтобы инструмент играл максимально громко и имел центральное панорамирование, расположите его сверху в центре. Все же, пока вам не нужно этого делать. Я предпочитаю настраивать панорамирование и относительные громкости уже после того, как я получил готовую схему, так что сейчас переместите все ваши инструменты точно в центр диаграммы; вы сможете вернуться и распределить их по местам позже, когда у вас уже будет что слушать. С ансамблями все!

Ввод нот. Достаточно разговоров - настало время делать музыку. Вы начнете с того, что увеличите длительность Pattern 1 внутри директории Patterns вашего стиля. Вы можете сделать это, открыв свойства схемы и увеличив там ее длительность. Я предпочитаю делать длительность больше необходимой и потом, по необходимости, подстраивать ее, после того как я записал данные. Сверхдлительные схемы позволяют вам записать несколько попыток подряд, без необходимости остановки, перемотки и повторной записи. Потом, после того как вы записали несколько попыток, вы выбираете ту, которая вам нравится больше всего, удаляете все остальные, и перемещайте выбранную попытку в начало схемы (или, используя вырезать/вставить, или, выбрав и перетащив все ноты за один раз).

Чтобы ввести ноты, максимизируйте первую партию и перейдите к Piano Roll, щелкнув где-нибудь внутри него (он подсветите)! светло-желтым). Далее, перемесите курсор на начало мелодии, щелкнув мышкой или нажав клавишу Ноте. И, наконец, нажмите кнопку записи для начала записи. Можно пойти другим путем и создавать ноты, щелкая мышкой по тому месту, где вы хотели бы создать ноту и нажимая клавишу Insert - это утомительно, но это единственный путь ввода музыки, если у вас нет MIDI клавиатуры. Совет. Во время записи вы можете заставить компьютер считать доли за вас, щелкнув кнопке метронома, на панели инструментов. Призвав весь свой талант пианиста (у вас ведь он есть). Люди, знакомые с теорией музыки, без труда узнают в последовательности аккордов простую последовательность 1-V1-1V-V в ключе С. Это значит, что схема начинается в ключе С мажор, переходит в А минор, F мажор и потом в G мажор. Запомните эту последовательность; она нам понадобится в следующих разделах.

Квантование нот. После того как вы введете ноты, вы заметите (только если вы не очень, очень хороший исполнитель), что некоторые ноты начинаются чуть раньше, чем нужно, а некоторые чуть позже. Вы должны подправить их так, чтобы все были выронпемы по тем долям (beat) или грид (grid), по которым должны. Если вы хотите сохранить ощущение «живого выступления исполнителя», вы можете добавить случайные задержки, используя окно свойств ноты. Чтобы начать выравнивание нот, щелкните правой клавишей мыши в области Piano Roll и выберите Snap To None из появившегося контекстного меню. Это позволит вам свободно перемещать ноты. Вы можете перемещать ноту графически, перетаскивая ее середину (следите за изменением курсора) или с помощью исел, используя окно свойств ноты. Не старайтесь выстроить ноты идеально - просто расположите их достаточно близко к необходимой позиции.

После того как вы сделали это, остальное можете доверить компьютеру. Это как мытье тарелок - вы доводите их до определенной чистоты, а потом посудомоечная машина отмывает их до блеска. Компьютер может заставить ваши ноты начинаться точно вовремя с помощью процедуры, называемой квантованием. Квантование просто умное слово для перемещения ноты к ближайшей доле (beat), указанной вами. Вы можете выбрать квантование, основанное на четвертых долях, восьмых долях и множестве других вариантов. В этом примере вы будете использовать квантование на основании восьмых долей, так что переходите к ниспадающему меню Edit, выбирайте Quantize, настраивайте необходимые параметры и жмите ОК. Может потребоваться несколько попыток, чтобы все ноты были расставлены правильно. В процессе квантования Direct Music Producer может переместить некоторые ноты неверно, так что вы должны воспроизвести свою текущую композицию после выравнивания нот, чтобы убедиться в ее правильном звучании.

Вставка дополнительных партий. Сейчас вы ввели просто фоновые аккорды; теперь настало время для ввода мелодии. Сначала перейдите к редактору ансамбля и привяжите Voice Oohs (или любой другой инструмент, который будет вести мелодию) к ^Channel 2. После этого вернитесь к редактору схем и щелкните правой клавишей в области Piano Roll. Щелкните на пункте Add Pattern Parts, расположенном внизу контекстного меню, чтобы добавить новую партию для PChannel 2. Сов . Можно поити другим путем, записав и мелодию и аккорды в один трек фортепиано. Потом, после того как вы записали и то, и другое, вы можете вырезать мелодию и вставить ее в новую партию. Теперь вы можете выделить Piano Roll для партии 2 и ввести мелодию. После этого проведите квантование нот.

Завершение Ввода схем. Теперь после подробного объяснения процесса ввода, вам нужно попрактиковаться. Создайте другую схему и введите две партии по восемь тактов каждая. Теперь у вас должно быть полных I(; тактов музыки. Совет. Если вы уже привыкли работать с каким-либо программным обеспечением для записи, вы можете использовать его для записи вашей игры, а после, просто портировать MIDI файлы в DirectMusic Producer. В DirectMusic Producer выберите Import File из подменю Project меню File и начинайте работу с импортированными файлами.

Объединение схем в сегмент. Чтобы закончить создание простой мелодии, нужно объединить эти пять схем вместе. Чтобы сделать это, вам нужен сегмент - создайте новый экземпляр, длиной в тактов. DirectMusic Producer автоматически попросит вас добавить треки; по умолчанию в сегменте есть только трек временной шкалы. Вам необходимо добавить трек стилей и трек ритма. Трек стилей говорит DirectMusic Producer, какие стили и когда воспроизводить. В этом примере, трек стилей совсем незамысловатый - вы хотите, чтобы он воспроизводил стиль, который вы создали в предыдущем разделе, на протяжении всего сегмента. Расположите ваш курсор воспроизведения на начале сегмента (нажмите клавишу Ноте) и нажмите клавишу Insert, чтобы вставить новый элемент в трек стилей. Появится диалог свойств стиля, позволяющий вам выбрать стиль. Вы должны увидеть свой стиль в ниспадающем списке; выберите его и настройте так, чтобы он действовал с такта Также, обратите внимание, что при вставке вашего появляется новый трек ансамбля, настроенный на основании ансамбля вашего стиля.

Теперь DirectMusic знает, что с такта 1 вашего сегмента, он должен использовать конкретную схему из стиля, указанного вами. Но откуда он знает, какую именно схему? Если вы сейчас воспроизведете сегмент, то вы услышите одну из своих схем, выбранную случайно. Это очень удобно в определенных ситуациях, но что, если вы хотите, чтобы ваши схемы проигрывались в определенном порядке? Тут в дело вступает трек ритма. Трек ритма обладает двумя важными параметрами: во-первых, он устанавливает ритмический уровень, который Direct- Music Producer использует для разделения схем в стиле (схемы с диапазоном ритма, не включающим текущий ритмический уровень, не могут воспроизводиться); второй важный параметр говорит DirectMusic что делать, когда может быть воспроизведена больше чем одна схема. По умолчанию DirectMusic воспроизведет случайную схему, но вы можете изменить это так, чтобы все возможные схемы воспроизводились по порядку - именно то, что вам нужно в этом примере мелодии. Щелкните правой клавишей мышки по треку ритма и выберите Properties. Из появившегося окна Properties выберите Sequential from First из ниспадающего меню Repeat Pattern. Теперь проиграйте мелодию - вы должны услышать все ваши схемы, воспроизведенные в нужном порядке.

Зацикливание сегмента. И последнее - вам необходимо сделать так, чтобы восемнадцать тактов вашего сегмента шли по циклу до бесконечности. Щелкните правой кнопкой мышки по сегменту в древовидной структуре и выберите Properties. В окне свойств сегмента перейдите к закладке зацикливания (loop tab) и выставьте флаг Infinite. Как видите, присутствуют и другие продвинутые параметры зацикливания, которые вы можете использовать, но, в большинстве случаев, обычный бесконечный цикл вполне справляется с работой.

Сохранение В Runtime формате. На данный момент вы уже сделали достаточно, чтобы использовать этот (коротенький) кусок музыки в вашей игре. Но, чтобы сделать это, вам нужно сохранить его в Runtime формате. В этом нет ничего сложного, просто выберите Runtime Save All из меню File. Когда вы так делаете, DirectMusic Producer сохраняет каждый файл вашего проекта в Runtime формате (гораздо быстрее, чем компилировать исходный Он помещает Runtime файлы в директорию RuntimeFiles, внутри директории вашего проекта, обычно внутри My DocumetitsVDMHSProducer. Совет. Вы можете вставить информацию об авторском праве и другую необходимую информацию в вашу музыку, используя закладку информации (info tab), которую можно найти практически во всех окнах свойств для ваших объектов. Закладка информации позволяет вам указать тему (subject), автора (author), информацию об авторских правах (copyright), версию (version), а также любой, необходимый вам, дополнительный текст. Теперь, после того как вы разобрались с основами записи схем, создания ансамблей, компоновки стилей и объединения всего этого внутри трека сегмента, вы можете вернуться к примеру мелодии и начать добавлять некоторые динамические элементы. Этот раздел расскажет вам про основные веши, которые вы можете сделать, чтобы ваша мелодия звучала по-разному каждый раз, когда ее проигрывают.


маникюр педикюр