|
|
||
|
Музыка по жанрам Еще по теме Материалы о музыке |
Теги страницы: Перед тем как завершить этот раздел об аккордах, мне хотелось бы упомянуть еще одну мощную возможность DirectMusic - вы не должны вводить ему вручную аккорды для каждого такта. Вы можете заставить его подобрать аккорды самостоятельно! При правильном использовании, со схемами, которые поддерживают эту возможность, это приведет к интересной динамической музыке. По сути, все, что нужно это настроить «карту аккордов», которая укажет DirectMusic на то, какие последовательности аккордов он может выбирать для сегмента. автоматически выберет путь, через эту карту аккордов, и вы получите отличную динамическую музыку. Для более подробной информации по реализации этого, обращайтесь к документации по DirectMusic Producer, и ознакомьтесь с учебным пособием (tutorial), прилагаемым к DirectMusic Producer. Создание альтернативных схем. Последнее, что осталось сделать, — это создать альтернативные схемы для больших значений ритмического уровня. Таким образом, ваша игра сможет контролировать напряженность музыки. Ваш код может изменять модификатор ритмического уровня, который по умолчанию равен нолю. Модификатор ритмического уровня и ритмический уровень (выставляемый сегментом) чтобы определить итоговый ритмический уровень (и, таким образом, схемы доступные для воспроизведения). Две схемы (назовите их Pattern i HighGroove и PaftemZHi^hGroove) будут содержать ту же музыку, что и Pattern 1 и Pauern2, но в более напряженном варианте. Ну, может быть, напряженность изменится не так уж и сильно - все, что добавится это трек ударных; но я думаю, вы поняли основную идею: когда что-то происходит в игре, ваш код выставляет модификатор ритма равным и, как следствие, начинают проигрываться «высоко ритмичные», более напряженные схемы. В добавлении трека ударных, нет ничего нового. Скопируйте Patterr 1 (используйте буфер обмена) и переименуйте в Добавьте новую партию и в качестве инструмента для нее выберите вашу собственную барабанную петлю. Далее, создайте в этой партии одну длинную ноту, соответствующую С5 и длящуюся четыре такта. После четвертого такта создайте еще одну ноту длиной в четыре такта так, чтобы ваша барабанная петля играла и в последних четырех тактах. Проделайте то же самое с Pattern2, назвав копию Pattern2HighGroove. He забудьте зайти в свойства схемы и изменить ритмические уровни этих схем на 12. Сохранение в Runtime формате. И вот, вы закончили (ура!}. Сохраните вашу динамическую музыку в Runtime формате и поместите ее в ту директорию, где находится исходный код. Вот и все! Создание хорошей динамической музыки требует многого. Вы изучили основы - к примеру, вариации, мотивы, чередующиеся сегменты и составление карт аккордов, но все же существует менее используемые компоненты, о которых ничего не рассказано в этом приложении. Если вы действительно хотите разбираться в динамической музыке, то вам придется потратить много времени на создание динамических партитур и их отладку, до тех пор пока вы не охватите все возможности DirectMusic Producer. DirectMusic Producer - это достаточно сложная программа, так что не торопитесь и больше экспериментируйте. Также не забывайте, что динамическую музыку писать сложнее, чем обычную, точно так же. как и написать (хороший) интерактивный рассказ сложнее, чем обычный - вам нужно учитывать больше возможных путей событии. Очень просто увлечься и потратить много времени и усилий для достижения совсем небольшого результата. Если у вас есть часть игры, которая требует 30 секундного отрезка музыки, и игрок собирается только один раз побывать в этой части, то не тратьте ваше время на создание множества вариаций и альтернативных сегментов. Используйте ность динамической музыки только там, где это действительно нужно. |
|