Интернет магазин музыки, mp3 почтой, заказать mp3 диски

баннер интернет-магазина ножей nifovka.ru

RSS - RSS,
Карта сайта

Rambler's Top100

Написать на e-mail © 2007-2012 г.

уроки химии



Теги страницы:

Метод GetVariableNumber либо помещает значение заданного в юмикоас-ких символах имени переменной в указатель на long, либо он завершается с ошибкой и заполняет структуру DfvUJS_SCRIPT ERRORINFO, если что-то пошло не так. Вызов подпрограммы. После выставления значения переменных вызов подпрограммы сводится к вызову метода CallRoutine TOirectMusicScriptS, что показывает следующий код. И снова, если не обращать внимания на ставшую уже привычной работу со структурой errlnfo. здесь нет ничего особенного. Преобразуйте имя процедуры, которую вы хотите вызвать в строку юникодовеких символов, вызовите CallRoutine, а остальное сделает DirectX!

Чтобы закончить, приведу несколько последних замечаний по поводу подпрограмм аудио скрипта. Во-первых, они запускаются синхронно т. е. CallRoutine не заканчивает рабо гу пока не достигнет строки end sub, вызванной вами подпрограммы, так что ваш игровой код может стать жертвой бесконечных циклов и подписаний плохо отлаженного скрипта. Во-вторых, запомните, что вы не можете передавать аргументы подпрограммам аудио скрипта; все они должны быть глобальными переменными, к которым подпрограмма имеет доступ. Это подчеркивает необходимость использования соглашений для создания имен; к примеру, можно сымитировать аргументы подпрограммы, если перед именем каждой используемой подпрограммой переменной, префиксом поставить имя подпрограммы.

И, наконец, вы должны знать, что аудио скрипты могут вызываться самим вы можете вставить вызовы к подпрограммам аудио скрипта внутрь других объектов DirectMusic. Это не то, чего нужно бояться, просто некоторая информация для вас и вашего звукового дизайнера, которую нужно знать, так как она может быть полезной в определенной ситуациях.

Аудио cкрипт в игре. Теперь у нас имеется готовый объект CAudioScript, который просто необходимо использовать в настоящей программе. Здесь приведены некоторые замечания о том, как использовать для завершения примера с мяуканьем кошки, который обсуждался в начале. Полный код этого примера содержится в dr!2pl AudioScripis Конечно, до примера настоящей игры этому примеру далеко, но он демонстрирует все, что нам нужно для реализации аудио скриптинга в вашей игре.

Аудио скриптинг. Вы получили краткий обзор аудио скриптинга, и если до этого вы никогда не работали с интегрированием языка скриптов в игру, то вероятно, узнали много нового. Если вы хотите заняться изучением аудио скриптинга подробнее, обращайтесь к документации по DirectX Audio, точнее DirectX ЛudioM'ndersU-riding DirectX Audio\Audio Scripts и DirectX AudioUJsing DirectX AridioUJsmg Audio Scripts. Также посмотрите ссылки на вашем CD.