Интернет магазин музыки, mp3 почтой, заказать mp3 диски

баннер интернет-магазина ножей nifovka.ru

RSS - RSS,
Карта сайта

Rambler's Top100

Написать на e-mail © 2007-2012 г.

Магазин фаркопов: фаркопы для Ford Maverick



Теги страницы:

В мире 3D звука DirectX Audio существуют всего два типа объектов: буферы, которые создают звук, и приемники, которые его «слышат». Если вы смотрите кино, зрители - это слушатели, но в случае 3D звука в кинотеатре, зритель сам является «ухом». Обычно у вас будет несколько буферов и один приемник. Чтобы вычислить звук, который должен раздаться из динамиков для конкретного буфера, DirectX смотрит на позицию этого буфера относительно позиции приемника.

Совет. Если в лесу падает дерево и нет никого рядом, есть ли звук падения? Если буфер 3D звука, содержащий выборку с записью звука падения дерева, начнет воспроизводиться и рядом не будет ни одного 3D приемника, то звука не будет, В 3D звуке вам нужен хотя бы один буфер и один приемник, чтобы хоть что-нибудь раздалось из динамиков.
Совет. Если буфер 3D звукарасположен слева от приемника, то это не значит, что звук будет исходить только из левого динамика, а правый динамик будет молчать, В реальной жизни, если звук исходит слева от вас, то вы слышите звук обоими ушами, но звуковые волны достигают правогоуха чуть позднее левого, и ваш мозг из-за этого считает, что звук исходит слева. 3D звук моделирует то, чти вы должны услышать в реальной жизни, так что из правого динамика звук раздаваться будет, но он будет чуть тише и с опозданием (основанным на математической модели слухового восприятия), так что вместе оба динамика «обманут» мозг так, что он будет считать звук идущим слева. Это важный принцип 3D звука - мы не просто изменением громкость и панорамирование, реальные звуковые волны.

Эффект Доплера. ЕСЛИ вы никогда не слышали этот термин, представьте, что вы стоите рядом с железнодорожными путями. Вдалеке вы видите поезд. Он едет быстро. Как только поезд подъезжает к вам достаточно близко, он издает свисток постоянной высоты. Когда поезд проезжает мимо, кажется, что высота свистка падает. Это и есть эффект Доплера, названный в честь австрийского математика и физика Кристиана Доплера, который открыл его и первым создал его математическую модель в девятнадцатом веке. DirectX Audio может имитировать эффект Доплера, но, кроме позиций, ему также требуются скорости приемника и буфера.

Звуковой фрагмент. В качестве примера эффекта Доплера. Свойства буферов и приемников. Итак, обзор всех концепций завершен и можно приступать к обзору тех переменных, которые используются DirectX Audio для правильного моделирования 3D звука. Расположение. ЕСЛИ вы не знаете, то и приемники, и буферы имеют расположение, тройку координат (х, у, z), определяющих положение в мировом пространстве. Обратите внимание, что нет никаких матриц или локальных координатных сеток; вы просто говорите DirectX Audio: «Этот буфер со звуком цепной пилы в точке (50, -50, 10) мирового пространства». Скорость. Приемники и буферы двигаются с определенной скоростью. Скорости определены как направляющие векторы с определенной величиной. На практике, вы можете образовать вектор скорости, используя расположение объекта в предпоследнем кадре и расположение объекта в текущем кадре.

Минимальная и максимальная дистанция (только для буферов). У буфера 3D звука имеются два свойства, которые определяют максимальное расстояние, с которого его слышно и насколько близко нужно к нему подойти, чтобы громкость достигла максимального значения. Эти два свойства называются максимальной и минимальной дистанцией. Минимальная дистанция определяет, насколько близко вы должны быть, чтобы получить максимальную громкость буфера. Если вы подойдете б;п же. то громкость останется на прежнем уровне - DirectX Audio не будет звук. Аналогично, максимальная дистанция - это дистанция, на которой звук затихает совсем. Если вы находитесь хотя бы чуть-чуть ближе, то вы можете едва- едва расслышать звук; если вы находитесь на расстоянии от буфера, чуть большем максимальной дистанции, то вы не услышите ничего. Вы можете пропустить все, вплоть до раздела о свойствах фактора дистанции, если вы хотите узнать, как DirectX Audio строит громкость между минимальной и максимальной громкостью буфера на основании интерполяции.

Направление (только приемники). У приемника DirectX Audio также имеется направление, так что DirectX Audio знает, где у источника «перед», и может правильно заглушать звуки идущие «со спины». Направление задается двумя векторами: вектор верха и лицевой вектор. Если вы создаете FPS, то найти их несложно - вы можете получить векторы, задающие направление, от вашей камеры. Звуковые конусы (только для буферов). Для буферов не задается направление, но задаются в некотором смысле аналогичные параметры, которые называются звуковыми конусами. Звуковой конус - это что-то похожее на световой конус направленного источника света. По существу, вы задаете внутренний и внешний конусы. Приемник во внутреннем конусе услышит звук на максимальной, возможной для его расстояния, громкости. Приемник, находящийся между внутренним и внешним конусом услышит звук, у которого дважды понижена громкость - один раз она понижается на основании его расстояния от объекта, второй раз на основании его позиции между внутренним и внешним конусом. (На самом громкость может быть пониже на более двух раз, так как направление приемника и некоторые другие вещи также берутся в расчет, но основная идея состоит в том, что звуковой конус, и в особенности расположение приемника между внутренним и внешним звуковым конусом, - это еще один фактор, определяющий общую громкость звука.)

Совет. По умолчанию параметры звукового конуса установлены так, что внутренний и внешний конус совпадают и угол для обоих конусов равен 360° Если вы поразмыслите над этим, то вы поймете, что когда угол конуса равен 360°, то он уже больше не является конусам. Вместо этого, он представляет собой звуковую сферу, звука больше нет определенного направления, как в случае точечного источника света. Фактор спада (только приемники). Фактор спада - это свойство, присущее только приемнику (у буферов нет фактора спада). Он определяет ослабление всех буферов, другими словами, насколько быстро звуки затухают при удалении приемника от источника звука или насколько быстро идет возрастание при приближении к источнику приемника.


Семинар по обучению персонала: корпоративные тренинги.