|
|
||
|
Музыка по жанрам Еще по теме Материалы о музыке
|
Теги страницы: Объект Performance (исполнения) - это главный объект, который контролирует все остальные объекты. Когда я хочу послушать музыку, я покупаю билет, который дает мне право услышать представление. Представление (стоит надеяться) включает несколько мелодий, исполняемых на нескольких разных инструментах, воспроизводимых из разных динамиков с использованием разных эффектов. Когда я использую интерфейс я могу использовать его для воспроизведения сегментов, контролировать, из каких они будут слышны динамиков, и прибавлять темп, громкость и другие показатели, которые влияют на воспроизведение сегмента. Все, что вам нужно сделать, чтобы заставить какой-то конкретный сегмент воспроизводиться, - это сказать: «Объект исполнения, пожалуйста, воспроизведите этот сегмент». Вы также можете попросить и настроить разного вида управления выдержкой времени. Например, вы можете спросить у объекта Performance, каково текущее время задержки (это время, которое проходит между тем, как вы говорите «играй!» и тем, что звук начинает выходить из колонок). Другие объекты. Как упоминалось ранее, DirectMusic обладает множеством других объектов и интерфейсов, но о Loader (загрузки), Segment (сегмента) и Performance (исполнения), - вам уже нужно знать. Другие объекты в большей степени используются при воспроизведении музыки. Теперь вы можете начинать учиться, как скручивать, укрощать и использовать объекты для конструирования основы звукового движка. Но в первую очередь вам необходимо узнать, как обрабатываются ошибки. Обработка ошибок в звуковом движке. Одна из самых главных черт любого движка - это его надежность, т. е. сопротивление разрушению под воздействием чрезвычайных условий. Всегда важно убедиться, что ваш код не ломается, но, когда вы имеете дело с движками, это особенно важно. Даже если вы не собираетесь продавать свой движок за полмиллиона долларов и он предназначен только для вас, я гарантирую, что вы забудете обо всех сложностях, связанных с ним, к тому времени, как закончите его и начнете разрабатывать игру, которая его использует. Совсем неинтересно переучивать, как работает API или движок, находясь уже на полпути написания реальной игры. Поэтому потратьте на это время заранее и включите в программу хорошую обработку ошибок. Первый способ, которым это можно сделать, это использование обработки исключительных ситуаций C++. Если вы никогда раньше не слышали об обработке исключительных ситуаций, вам следует здесь остановиться и выяснить, что это такое, операторы try, throw и catch. |
|