|
|
||
|
Музыка по жанрам Еще по теме Материалы о музыке
|
Теги страницы: Естественно, хорошее звуковое сопровождение игры — это не только простое проигрывание WAV файлов. Часто вам понадобится воспроизвести одновременно несколько звуковых эффектов, и тогда становится необходимым микширование звука. Самый простой способ воспроизвести одновременно два звуковых эффекта - просто сложить их выборки. Таким образом, складывая соответствующие выборки визга и рычания, вы услышите визг и рычание одновременно. Не кажется, что это будет работать, но это действительно работает. Конечно, получение хорошего результата требует гораздо большего, нежели простое сложение звуков. Вашей следующей мыслью будет: «А как насчет их усреднения?» Проблема в том, что это делает каждый конкретный звук тише. Если вы проигрываете одновременно три звука, то каждый будет звучать в три раза тише, чем он звучал отдельно. Есть несколько методов решения этой проблемы, некоторые из которых используют таблицы логарифмов и другое сложное математическое содержание. Однако, если вы не эксперт, работающий над чем-то очень продвинутым, вам никогда не придется беспокоиться о самостоятельном сложении выборок, это делает операционная система Windows. Самое большое, что вам придется сказать: это «Эй, DirectX Audio (или Эй, Windows!), смешай эти выборки с такой громкостью и те выборки с другой громкостью», - а потом с помощью какой-то черной магии оно сработает. CD звук (Redbook Audio). Для коммерческих игр (распространяемых на CD) CD звук был наиболее предпочтительным способом хранения музыки. CD аудио позволило играм, выпускаемым на CD, пропустить всю неразбериху с MlDI/трекерной музыкой. Песни на CD звучали одинаково вне зависимости от того, на чем они проигрывались. CD-ROM привод производил большую часть работы, связанной с воспроизведением звуковой дорожки, так что процессор использовался несильно, a CD содержал настолько большое количество информации (650Мб), что место для хранения звука не было проблемой. Совет. СО звук обычно называют Redbook Audio (Redbook - букв, красная книга) по той причине, что оригинальная спецификация пришла от Sony в красном переплете. Именно в этой спецификации записываются все аудио CD. Если у вас есть игра на CD и вы можете слушать музыку из нее в проигрывателе CD, который установлен в вашем автомобиле, то эта игра использует CD звук в качестве своего звукового формата. Redbook audio: неужели уже все? Первый CD прототип был разработан фирмой Philips в 1979 году, а первый CD проигрыватель был создан Sony в 1983 году (и стоил $1000). Первый альбом, который вы могли на нем послушать, был «52nd Street» Билли Джоела (Billy Joel). В 1983 году в США было 30000 проигрывателей и 80000 дисков. Через 7 лет 9,2 миллиона проигрывателей и 288 миллионов CD. Огромная популярность CD, вкупе с казавшимся почти неограниченным размером, который стал доступен для ПК, обеспечило CD репутацию лучшего способа хранения звукового содержимого для видеоигр. Тем не менее, в наши дни CD аудио становится менее привлекательным для разработчиков игр. 650Мб это совсем не так много, как это было когда-то, и для чего тогда использовать несжатый CD звук, когда можно (теоретически) достичь такого же качества, используя МРЗ и заняв при этом в 10 раз меньше места. Также у CD музыки нет никаких шансов быть динамической. A MIDI синтез, или даже отдельные выборки, могут служить кирпичиками для построения динамических звуковых дорожек, которые будут меняться в зависимости от происходящего в игре. Для многих игр CD звук по-прежнему является замечательным выбором, но в последнее время этому формату пришлось сильно потесниться из-за сжатой и динамической музыки. То, что когда-то сделало CD звук великим, сейчас медленно уходит в прошлое, и неизвестно, останется ли CD звук популярным форматом для видеоигр. |
|