Интернет магазин музыки, mp3 почтой, заказать mp3 диски

баннер интернет-магазина ножей nifovka.ru

RSS - RSS,
Карта сайта

Rambler's Top100

Написать на e-mail © 2007-2012 г.



Теги страницы:

Технологии - трекерная музыка, MIDl/DLS/DirectMusic, и CD аудио - до сих пор используются. FM синтез последовал за динозаврами вместе с MS-DOS и Windows 3.11. Одно из самых важных решений, касающихся вашего игрового звука, - это решение о том, какой звуковой формат использовать. Вот руководство к тому, как выбрать правильный формат звука. Помните, что термины я использую в общем; например, не стесняйтесь подставлять ваш любимый формат сжатия звука вместо МРЗ. Когда я ссылаюсь на DirectAudio, я говорю про музыку, созданную с помощью DirectMusic7.

Сначала решите; какая вам нужна музыка, динамическая или статическая. Если вам нужна динамическая музыка, то DirectMusic - это ваш выбор. Конечно, можно модифицировать или увеличить мощность старого движка трекерной музыки и превратить его в движок динамической музыки. Это подойдет, если вам нужен простой движок, но знайте, что для того чтобы создать движок, конкурентоспособный движку, созданному с помощью DirectMusic, нужно проделать очень много работы. Также вы может построить собственную систему для создания динамической музыки, основанную на выборках; например, вы можете записать несколько различных вариантов одной и той же части песни, а после написать код, который будет выбирать один из них случайно или в зависимости от игровой ситуации. Если вам нужна музыка статическая, то можно выбрать практически любой формат.

Если вы собираетесь продавать вашу игру через Internet, я настоятельно рекомендую вам использовать трекерную музыку из-за ее небольших размеров. CD аудио и сжатая музыка, основанная на выборках, является мощными инструментами в том случае, если у вас есть деньги на создание действительно качественных звуковых дорожек профессионального уровня или если у вас уже есть написанные специализированные музыка и эффекты, и вы хотите использовать их. Если вашей целью является старое аппаратное обеспечение, то CD аудио немного лучше по той причине, что, теоретически, он не использует никаких ресурсов процессора. Иначе я бы посоветовал использовать какой-либо из кодеков, таких, как МРЗ, WMA, Ogg Vorbis и т. д. Также хочу заметить, что для независимого разработчика использование CD аудио является проблемой, так как для того чтобы слышать вашу музыку в игре, вы должны ввести некоторый отвлеченный слой в игру и «подделывать» CD звуковую дорожку, используя другой метод (что добавляет сложности в вашу систему), или вам нужно записывать новый CD-R (или, что нем ногим лучше, CD-RW) каждый раз, когда ваша музыка меняется.

Нужно знать о том, что если вы используете МРЗ, то могут возникнуть проблемы с лицензированием. Обычно вы можете закодировать вещи так, что вам не придется платить за лицензию (вы рассчитываете на уже лицензированный декодер пользователя), но подобная операция использует обнуление бита контроля. Напоследок хочу сказать, что для коммерческих игр все обычно сводится к выбору между МРЗ (для статических звуковых дорожек) и DirectMusic или вашей собственной звуковой системой для динамической музыки. Для сетевых игр выбор стоит обычно между МРЗ и трекерной музыкой. В любом случае, я надеюсь, что вам понравился этот головокружительный
обзор игровой музыки.