|
|
||
|
Музыка по жанрам Еще по теме Материалы о музыке |
Теги страницы: Отражение, возможно, - самое важное свойство окружения. В этом разделе вы узнаете о том, как использовать отражение для создания конкретного окружения, и узнаете, как использовать I3DL2 для реализации эффектов отражения в вашей игре. Что makoe I3DL2? I3DL2 - это аббревиатура для Interactive 3D Audio, Level 2, I3DL2 был создан Interactive Audio Special Interest Group, организацией, состоящей из профессионалов, работающих со звуком во всех областях разработки игр и мультимедийных технологий. Первоначально организация была создана в 1994 году, и вскоре после этого была сформирована рабочая группа, которая в году создала стандарт IA-SIG Interactive 3D Audio Rendering and Evaluation Guidelines (Level I >. В I W() году они усовершенствовали стандарт и выпустили IA-SIG Interactive 3D Audio Rendering Guidelines (Level 2), или I3DL2. Термины и понятия I3DL2. Прежде чем начать изучение того, как пишется код, моделирующий окружение с использованием I3DL2, вам нужно познакомиться с теорией отражений. Чтобы точно задать окружение, вам нужно разобраться с некоторыми составляющими, формирующими эхо и глушение звука, характерные для определенной среды. Представьте большое помещение (скажем, кафедральный собор) с источником звука (скажем, рычащим орком) и приемником (доблестным героем), разделенных некоторым расстоянием. Когда орк доблестный герой услышит несколько различных звуковых волн. Во-первых, он услышит звуковые волны идущие напрямую от орка (путь 1). Этот путь называется прямым (direct path). Во-вторых, он услышит звуковые волны, которые пошли сначала примерно в том же направлении, но отразились от стены на их пути (путь 2) - это ранние отражения (early reflections). И последними доблестный герой услышит звуковые волны, которые сначала пошли в противоположном направления и отразились от множества разных стен. Все вместе эти волны называются поздним отражением (late reverberation). Рис. 15.2 показывает график этих различных типов волн. Конечно, это все чересчур упрощенно, но идея основной модели такая же. Чтобы смоделировать окружение в П1_">1..2. вы настраиваете переменные внутри модели. Например, в I3DL2 существует конкретная переменная, которая отвечает за то, сколько времени пройдет между тем, как приемник услышит прямой путь звука и первое ранее отражение. Для моделирования большого помещения вы увеличиваете эту переменную, потому что в большом помещении звуковые волны, идущие путем 2, должны пройти большое расстояние, прежде чем они отразятся от стены. Для моделирования маленького помещения нужно сделать разницу во времени между прямым путем и ранним отражением очень маленькой, вероятно, настолько маленькой, чтобы слушатель не смог заметить разницы. MDL.2 позволяет задавать вам громкости и задержки для всех трех путей (прямой путь, ранние отражения и позднее отражение). Также при отражении высокие частоты ведут себя не тек, как низкие. Точнее, высокие частоты спадают гораздо быстрее. Также, разные помещения отражают звуки с различным рассеянием и значениями плотности. I3DL2 позволяет вам настраивать все эти параметры для создания множества различных звуковых окружений. |
|