Интернет магазин музыки, mp3 почтой, заказать mp3 диски

баннер интернет-магазина ножей nifovka.ru

RSS - RSS,
Карта сайта

Rambler's Top100

Написать на e-mail © 2007-2012 г.

Для желающих читать чужие СМС - смс рассылка. СМС Рассылки Низкая цена.



Теги страницы:

В девяностых годах различные подходы к игровой музыке существовали вместе. MIDI и трекерная музыка были самыми популярными, и оба они имели свои преимущества и недостатки. MIDI был замечателен, потому что MIDI файлы обычно были очень малы (около 100Кб), так как инструменты, которыми исполнялась песня, не записывались вместе с ней. К сожалению, это означало, что хорошее исполнение MIDI файла существенно зависело от качества инструментов, Профессионалы обладали библиотекой инструментов с высококачественными выборками из 128 общих MIDI инструментов, но все остальные (в частности люди, играющие в видеоигры) пользовались дешевыми приближениями этих инструментов, часто использующими FM синтезатор вместо записанного звука. Это означало, что MIDI файл звучал великолепно, исполняемый на профессиональном наборе композитора, и ужасно, воспроизводимый на обычном потребительском (игровом) оборудовании.

Альтернативой была трекерная музыка. Она была замечательна тем, что все инструменты содержались прямо в мелодии. Это означало, что мелодии звучали одинаково независимо от аппаратуры, на которой они воспроизводились. Поскольку трекерная музыка использовала реальные выборки мелодий, то в отличие от мелодии, созданной FM синтезом, качество было выше и музыканты могли создавать свои собственные инструменты, не будучи ограничены 128 инструментами MIDI. Иногда создавался даже вокал путем разработки специальных инструментов для каждого слова или фразы в песне. Недостаток был в том, что эти мелодии были большими (вспомните, тогда 100 - 200Кб - это было очень много, почти четверть емкости 3,5 - дюймовой дискеты, и все это ради одной песни). Они также требовали больше мощности центрального процессора, потому что процессор должен был высчитывать нужный шаг выборки и соединять все данные вместе самостоятельно.

Со временем прогресс спас положение. Увеличение скорости компьютерной аппаратуры и объема памяти сделало возможным соединение трекерной музыки и MIDI в один необоримый су пер формат. В 1997 ММА (MIDI Manufacturer's Association - Ассоциация Производителей MIDI) приняла и утвердила спецификацию Downloadable Sounds Level 1 (загружаемые звуки 1 уровня). DLS1 предоставлял потребителям настоящий синтезатор на основе волновых таблиц (т. е. синтезирование инструментов путем использования таблицы волновых выборок для представления их нот). Фактически, DLS1 зашел на шаг дальше., чем MIDI, давая возможность каждому инструменту иметь многочисленные выборки. Выборки были разбиты на диапазоны: могла быть одна «низкая» выборка для низких нот фортепиано и другая «высокая» - для верхних октав. В сущности, у вас могло быть до 16 различных диапазонов для каждого инструмента. Для того чтобы сделать то же самое в трекерной музыке, требовалась некоторая изворотливость. DLS1 сильно продвинул популярность MIDI в качестве формата игровой музыки.

Спецификация DLS включала директивы, как должны звучать инструменты, и, неожиданно, MIDI файлы, воспроизводимые на аппаратуре потребителей, стали звучать весьма похоже (а иногда даже очень похоже) на свои профессиональные эквиваленты. Теперь композиторы могли писать MIDI зная, что то, что слышат они, будут практически таким же, как то, что услышат игроки. Более того, музыканты больше не были ограничены 128 GM инструментами - они могли записывать все что угодно и включать свою собственные инструменты в MIDI мелодию, как это могли делать форматы трекерной музыки. Microsoft еще больше упрочил господство DLS1 включением в качестве части DirectX GM звукового набора записанных инструментов, созданного Roland (высокоценимой фирмой-производителем музыкальных инструментов, MIDI клавиатур и MIDI аппаратуры). Теперь, пока разработчики игр использовали эту программу - DirectX синтезатор, то, что слышали они, слышали и игроки.

DLS2. ММА знали, что, если у них есть хит, как, очевидно, это было с DLS, то нужно делать продолжение. В 1999 году они утвердили спецификацию DLS уровень 2. В DLS2 были исправлены некоторые технические недостатки спецификации DLS1. Я не стану перечислять их все, достаточно сказать, что DLS2 лучше, чем DLS1, и это хорошо. DirectMusic 8 первым стал поддерживать DLS уровень 2. Синтезатор Microsoft, включенный в DirectMusic, удовлетворяет DLS2 и требует очень мало процессорного времени, даже на медленных компьютерах.


скачать jimm